《天堂杀手》:一款 Steam 好评率 92% 的侦探游戏是怎样诞生的

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  2020 年,游戏市场迎来了一批让人惊喜的作品,《天堂杀手》 ( Paradise Killer ) 就是其中之一。

  如果深入游玩,你会发现《天堂杀手》还受到了《逆转裁判》和其他一些著名侦探游戏的影响。不过与此同时,这款游戏也有独特个性,给许多玩家留下了深刻印象。

  我一直对电子游戏里的叙事感到沮丧。 设计师奥利弗 · 克拉克 · 史密斯在接受外媒 Vice 采访时说, 为什么很多做交互式游戏的人总是痴迷于讲述一个故事,而不是让玩家和它互动?在叙事游戏中,为了推进故事情节,你似乎总是在不同的叙事循环间跳来跳去。

  严格意义上讲,《天堂杀手》也讲述了一个关于寻找谋杀案凶手的线性故事,但由于故事节拍和线索遍布于整座岛屿,玩家有更多机会做自己想要的事情。更重要的是,如果你认为已经收集了足够的证据,随时都可以触发最终的 审判 环节。你可以给任何人定罪,游戏甚至不会告诉你你的判断是否正确。

  在游戏的开放设定下,许多玩家喜欢随心所欲地快速游玩,但也有人对《天堂杀手》处理案件真相的方式感到不安。例如,一位玩家在 Steam 论坛这样写道: 我对玩一款个中秘密没有任何确切答案的侦探游戏毫无兴趣。而这似乎就是这款游戏的核心概念。‘控告任何人’能否带来让人满意的任何结论?又或者,它仅仅是一种鼓励玩家重玩的机制?

  Kaizen Game Works 是史密斯和菲尔 · 克拉布崔 ( 技术总监 ) 联合创办的一间独立工作室,《天堂杀手》是他们的处子作。不过,Kaizen 制作这种类型的游戏并不让人感到意外。史密斯此前曾供职于 Supermassive Games,是《直到黎明》 ( Until Dawn ) 和《黑相集》 ( The Dark Pictures ) 的主要创作者之一,而这两款游戏都非常注重玩家选择、分支路径和多结局。

  《直到黎明》和《黑相集》是互动戏剧的典范。 史密斯说, 它们为玩家提供了非常紧张的体验,目标是随时创造戏剧 ( 冲突 ) 。在开发《天堂杀手》时,我们故意忽略了我在这些项目中积累的经验,因为我们想创作一款更放松,允许玩家以自己的节奏游玩的游戏。

  史密斯认为,这让玩家能够 沉浸在对话中 ,而不必担心接下来会发生什么。在《天堂杀手》中,提问题不算什么大事,只是对话树的一部分。

  游戏开发者不能妥协,《50 美分:血沙》在这方面做得还不够。几位总监总是说,他们希望让游戏给人的观感就像一段音乐视频,但最后并没有达成目标……对于应该把《天堂杀手》做成什么样子,我们一开始就有明确的想法,从来没有变过。

  据史密斯透露,在 Kaizen 着手开发《天堂杀手》前,团队内部讨论过其他想法,包括做一款 《到家》+《疯狂出租车》 的游戏。不过,史密斯刚刚玩了《赛博朋克酒保行动》 ( VA11-HALL-A ) ,对它感到非常惊讶。这间工作室最终决定从世嘉 Dreamcast 时代的日本游戏中寻找灵感,并将那些经典游戏的设计与新时代的叙事结合起来。

  有趣的是,开发团队似乎不太愿意为《天堂杀手》贴上 冒险 或 死亡游戏 等吸引眼球的标签,而是给了它一种完全不同的定义:开放世界探索调查 ( 游戏 ) 。

  卡普空曾经发明了‘生存恐怖’和‘时尚硬动作’等用来定义游戏品类,我认为这真的很棒。与‘第三人称动作’相比,它们让人更容易理解游戏的玩法和风格。当我们为《天堂杀手》做宣传时,遇到的主要问题之一就是怎样描述它……在某张截图中,它看上去像一部视觉小说,但在另一张截图中又像一款步行模拟游戏。如果为它赋予一个品类,将有助于在玩家脑海中塑造形象,让他们对游戏的概念或玩法形成直观的理解。

  我最喜欢哪些令人陶醉的游戏,例如《花,太阳和雨》 ( Flower, Sun and Rain ) 。它们会成为玩家生活中的一部分,给人留下不可磨灭的印象。我们也试图创造不落俗套的内容,因为这能够让玩家产生印象,并且愿意安利给其他人。

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